Game Baru 2022 ini Terinspirasi Game Klasik Zelda

Legend of Zelda Link to the Past
Game Baru 2022 ini Terinspirasi Game Klasik Zelda, Foto: Nintendo

 

Banyak developer indie yang saat ini memproduksi game dengan seperti Zelda, meski mungkin tujuannya untuk mencari sensasi, menciptakan kembali atau memang terinspirasi semaca itulah.

Artikel asli oleh : Sarah Griff

Tekno Kediri – Developer indie saat ini dipenuhi oleh game yang tampaknya mencari sensasi ini, dan menciptakannya kembali, atau semacamnya; game yang dibuat oleh pengembang yang cukup umur bermain video game, dan yang mungkin dibesarkan di Hyrule, di Termina, di Pulau Ikan Angin. Permainan yang mereka buat adalah bagian dari percakapan yang panjang dan berkelanjutan. Mereka bertanya kepada kami, apakah kami pernah ke tempat-tempat itu juga? Jika pemain dari salah satu judul baru ini tidak pernah mengambil Zelda , itu tidak akan dikenakan biaya apa pun, tetapi jika mereka memilikinya, akan ada keunggulan berlapis emas. Sebuah keakraban. Dengan mengatakan ini, ini mirip game Zelda yang kita lihat hari ini, menurut saya, bukanlah hasil dari imitasi langsung, atau aspirasi apa pun untuk menyalip Zelda dalam hal apa pun. Saya pikir itu tentang bagaimana Zelda membuat orang merasa game yang baik adalah game yang seperti Zelda.

Blossom Tales II: The Minotaur Prince

Blossom Tales II: The Minotaur Prince yang baru dirilis adalah, pertama, sebuah lagu cinta. Bukan lagu cinta untuk pendahulunya, Blossom Tales: The Sleeping King 2017 , yang mencapai banyak nada yang sama. Sebaliknya, kedua game berada dalam paduan suara, dan subjek balada mereka adalah The Legend of Zelda . Saya baru saja menyelesaikan Blossom Tales 2 , setelah menghabiskan beberapa malam yang memabukkan di dunia yang sudah dikenalnya, bertanya-tanya apa sebenarnya yang membuat game seperti Zelda.

Ini adalah perasaan yang tidak salah lagi, sebagian diciptakan oleh penyertaan mekanisme khusus yang kami kaitkan dengan seri bertingkat Nintendo. Tapi itu tidak sesederhana itu: Anda tidak bisa begitu saja menancapkan pedang di tangan pahlawan muda yang pendiam dan takdir di pundak mereka dan berakhir dengan Zelda . Legenda seperti ini lebih dari sekadar jumlah bagian-bagiannya.

Blossom Tales II: The Minotaur Prince  menggunakan perangkat seorang kakek yang menceritakan sebuah kisah kepada cucu-cucunya Chrys dan Lily, seperti yang dilakukannya di BT1 di mana, dalam kisah lelaki tua itu menenun, Lily adalah pahlawan di negeri yang jauh. Kali ini, Chrys dibawa pergi oleh kejahatan besar dan kuno, dan terserah pada Lily untuk mengambilnya kembali.

Di awal kisah ini, Chrys dan Lily terbangun di sebuah rumah yang mengingatkan kita pada berbagai rumah paman dan nenek Link di berbagai permainan yang berbeda sehingga kami segera menyadari bahwa kami berada di suatu tempat yang pernah kami kunjungi sebelumnya. Mulai saat ini, kami merasakan bahwa pendongeng dalam game ini secara efektif memberi tahu Lily dan Chrys versi The Legend of Zelda, dan jadi, kami memainkannya.

Beginilah cara kerja legenda, tentu saja; seperti yang sering diceritakan kisah-kisah itu menjadi bagian dari jalinan budaya. Kadang-kadang, narasi Kakek menjadi intrinsik dalam gameplay: dia terkadang memberi Chrys dan Lily (yang mendengarkan dengan seksama) pilihan monster seperti apa yang harus dilawan Lily, atau pada satu titik penting, apakah kuda setianya harus seekor kuda, atau babi. (Seekor babi menjadi panggilan yang tepat, jelas.) Kami sedang memutar legenda ini, saat kami bermain.

Semua ini dalam pikiran, Blossom Tales 2 kental dengan nostalgia. Tidak hanya untuk Zelda , tentu saja — ada anggukan kecil naratif di sana-sini untuk The Neverending Story (termasuk menyelamatkan seekor kuda dari rawa yang dalam, yang membuat saya terkesiap dengan pengakuan), serta beberapa dialog menyenangkan yang mengacu erat pada Jim Henson.

Labirin

Labirin — tetapi fitur dekoratif ini tidak pernah menyalip nada sentral dari karya tersebut. Saya membaca ini sebagai sebuah kesuksesan: terkadang sebuah game dapat memiliki semua Zelda bahan dan tidak membangkitkan sihir itu: tetapi yang terpenting, sihir itu benar-benar subjektif dan akan terasa berbeda untuk setiap pemain. Banyak orang akan mengambil judul yang berdering terlalu dekat dengan permainan klasik dan menjulukinya turunan, rip-off, tiruan. Saya tidak terlalu tertarik dengan pendekatan ini: Saya lebih peduli dengan apa yang membuat game-game ini menjadi bagian dari legenda, apa sebenarnya yang dibutuhkan sebuah game untuk menjadi bagian dari warisan itu.

Pertama, saya mengerti bahwa hampir selalu, ketika saya mengendalikan sosok dalam tunik hijau, mereka berpakaian seperti Link. Saya mengerti bahwa kostum adalah bagian dari cerita di luar yang saya mainkan, bahwa pilihan ini menyimpulkan sesuatu yang spesifik untuk saya: sedikit mengedipkan mata, sedikit dorongan, sedikit “Berbahaya pergi sendiri, ambil ini.” Kuburan, hutan, keberadaan pot yang bisa Anda hancurkan tanpa konsekuensi.

Kehadiran bom yang Anda lempar dengan tangan Anda. Layanan pos di dunia tempat Anda bekerja sambilan sebagai tukang pos. Ada isyarat yang jauh melewati pedang, penjara bawah tanah, kejahatan besar, takdir, pengaturan abad pertengahan yang dinetralkan, penyelamatan, sang putri. Ketika saya berpikir tentang apa yang membuat game terasa seperti Zelda, Saya memikirkan botol hampir sama seperti saya memikirkan pedang. Saya berpikir tentang memancing. Ayam, berlari bebas di desa.

Semua isyarat ini dan lebih banyak lagi disatukan membentuk kepekaan, suasana hati. Game seperti Chicory dan Wandersong karya Greg Lobanov , game Anodyne dari Analgesic Productions , game yang terbentang dari Okami hingga Tunic , dan bahkan Turnip Boy yang konyol (tapi sangat dalam) Melakukan Penghindaran Pajak , semuanya secara langsung dan tidak langsung menggabungkan fitur yang mengarahkan kita ke Zelda rasanya.

Pada tingkat yang sangat teknis, kita bisa mendiskusikan ini dalam hal tindakan, input, power-up, akses kemampuan yang terjaga keamanannya, penempatan kamera. Tapi ini tentang nada dan juga tentang struktur, meskipun tidak dapat disangkal bahwa strukturlah yang menyatukan semuanya. Tiga hati di sudut. Sebuah bar hijau di bawah mereka. Hijau itu ajaib, seperti pakaian pahlawan aslinya.

Chicory dan Wandersong

Di Chicory – sebuah mahakarya – misalnya, di mana pahlawannya adalah anak anjing yang tidak disebutkan namanya yang menggunakan kuas ajaib, banyak isyarat di atas hilang. Gim ini secara inheren tanpa kekerasan, misalnya, mengandalkan penggunaan kuas sebagai pengganti senjata. Chicory juga tanpa diragukan lagi mirip Zelda , seperti game Lobanov sebelumnya, Wandersong .

Wandersong menampilkan protagonis berpakaian hijau, tetapi dia juga tidak bersenjata, kecuali kekuatan suaranya. Tidak ada bom, tidak ada botol, tidak ada panah api. Namun, ada bab yang subur dan lucu dalam game ini yang berfungsi sebagai referensi yang menyenangkan dan penuh kasih untuk The Wind Waker .

Memang kehadiran musik di Wandersong , yang ceritanya bergantung pada kekuatan holistik dan penyelamatan dunia dari sebuah lagu, adalah sesuatu yang dapat menempatkannya dalam silsilah Zelda . Bagaimanapun, Link di hampir semua petualangannya, menghabiskan banyak waktunya untuk membantu orang, bahkan menyembuhkan mereka, serta membantai Moblin dan binatang buas lainnya dalam jumlah yang tidak diketahui. Baik Chicory dan Wandersong saya pikir memahami apa yang dirasakan Zelda , sementara hanya menggunakan beberapa aspek mekanismenya — mereka berbicara tentang apa artinya menjadi pahlawan, apa artinya membantu orang dan menyembuhkan orang, apa artinya untuk menjelajahi, dan mengubah dunia.

Dalam Anodyne , sebuah permainan tentang seorang protagonis bernama Young yang berhasil melewati dunia yang aneh dan sunyi, kita melihat sisi gelap dan aneh dari Link’s Awakening (yang didekati sutradara Takashi Tezuka dengan menggunakan Twin Peaks karya David Lynch sebagai inspirasi) dibawa ke banyak sudut pandang . tujuan yang lebih ekstrim. Rasanya seperti bayangan- Kebangkitan Link . Meskipun Anodyne awalnya nyaman dan akrab, perasaan ini adalah ilusi, perasaan yang tumbuh lebih meresahkan dan jauh lebih asing ketika gameplay menjelajah ke wilayah yang lebih meditatif dan ambisius daripada yang Anda harapkan. Protagonis kita di sini menggunakan sapu, bukan pedang, dan tidak seperti Link, dia tidak bisa menyembuhkan semua orang.

Anodyne 2: Return to Dust

Sekuelnya, Anodyne 2: Return to Dust , sebagian besar berlangsung di pesawat 3D dan melanjutkan tema protagonis yang ditetapkan untuk menyembuhkan warga dunia — dari dalam, luar. Lanskap 64-bit yang memabukkan yang dimainkan cerita memberi saya perasaan skala yang saya rasakan pertama kali saya memainkan The Ocarina of Time , perasaan tersesat di luasnya lapangan. Warna matahari terbenam terasa seperti berasal dari malam hari di Hyrule, atau mungkin Termina, tetapi makhluk dan orang-orang yang menghuni dunia ini tidak seperti yang pernah saya lihat. Seringkali mereka cukup menakutkan, tetapi pahlawan muda kita sendiri, Nova, harus melakukan yang terbaik untuk menyembuhkan mereka. Kesederhanaan moral dari perjalanan Link tidak ada di sini: ada cerita yang lebih eksperimental dan menantang yang dimainkan. Anodyne _permainan meresahkan dan indah: korupsi Zelda , bukan klon.

Protagonis rubah kecil tunik dalam tunik hijau membangkitkan Link, dan dunia yang penuh dengan reruntuhan dan kuil serta hutan rimbun tentu mencerminkan iterasi awal Hyrule. Namun, gameplay yang berat untuk pertempuran berutang lebih banyak pada Dark Souls daripada Zelda . Kegigihan monster, kegigihan pertempuran, kurva kesulitan yang curam dan menghukum membedakannya — Zelda standar sebagian besar lebih memaafkan pemain daripada ini, meskipun permainan aslinya, dengan caranya sendiri, cukup sulit. Di sisi lain, Turnip Boy Melakukan Penghindaran Pajak itu nyata dan konyol dan nadanya tidak bisa jauh dari ketulusan mutlak dari penceritaan di berbagai Legends of Zelda., tapi gameplaynya tidak salah lagi, familiar. Nyaman, hampir.

Dan inilah intinya, sungguh. Keakraban itu. Artinya, permainan-permainan ini, meskipun sangat berbeda satu sama lain, menggabungkan nada-nada dari sebuah lagu yang kita kenal baik. Ini bisa dilihat sebagai media video game yang benar-benar postmodern: mereka bercerita tentang diri mereka sendiri, melakukan pastiche dan ironi. Mereka bermain dengan sejarah budaya mereka sendiri, dan mengundang kita untuk berpartisipasi di dalamnya, juga cerita yang mereka ceritakan, petualangan yang mereka janjikan.

Kembali di Blossom Tales , Lily dan Chrys duduk di kaki kakek mereka di api unggun saat dia menceritakan kisah tentang seorang anak di tanah hijau dan jauh dan pedang dan penyelamatan. Itu dia. Itulah perasaan. Diceritakan kisah lama yang entah bagaimana terasa seolah-olah itu milik Anda, atau tempat asal Anda. Mengenakan tunik hijau dan menemukan bahwa itu cocok. Mengambil alat musik — ocarina, kecapi, atau dalam kasus Lily, gitar atau akordeon dan mengetahui, entah bagaimana, persisnya cara memainkannya.